Archiwum wg Tagów | "grywalizacja"

Tags: , ,

Finansowe rozgrywki: chodzi przede wszystkim o rywalizację

Dodany 29 października 2014 przez admin

Jeżeli mówimy o rywalizacji, branża finansowa nie ma sobie równych. Niezależnie czy konkurują pomiędzy sobą banki, firmy ubezpieczeniowe czy nawet koledzy, w tej branży każdy chce być najlepszy. Wynika z tego pozytywny fakt – na tej rywalizacji mogą skorzystać klienci. Im bardziej konkurują między sobą instytucje świadczące usługi bankowe i finansowe, tym wyższej jakości usługi i niższe stawki muszą zaoferować, aby klienci wybrali właśnie ich.

Jak więc instytucje świadczące usługi bankowe i finansowe mogą upewnić się, że są najbardziej konkurencyjne w branży? Czym mogą odróżnić się od pozostałych i zagwarantować, że są liderami na rynku? Kluczowe staje się jak najbardziej efektywne wykorzystanie danych.

Coraz więcej instytucji finansowych używa oprogramowania do analizy danych lub business intelligence, lecz co ciekawe, dowiadujemy się, że część z nich nie wykorzystuje całego ich potencjału. Wiele z tych firm korzysta z technologii do zarządzania ryzykiem, dotrzymywania zgodności z obowiązującymi normami prawnymi, odkrywania potencjału wzrostowego i zwiększania marż. Często okazuje się jednak, że te zbiory danych są przetrzymywane w silosach, a każdy departament spogląda tylko na „swoje” dane. Co więcej, w każdym z tych departamentów tylko wybrane osoby mają dostęp do danych. Są one często schowane w arkuszach Excelowych, które mogą być świetnym narzędziem do pracy nad równaniami i formułami, ale często są przechowywane oddzielnie, co uniemożliwia uzyskanie całościowego widoku tego, co się dzieje w firmie.

Można dojść do wniosku, że jest to zmarnowana inwestycja – po co ograniczać dostęp do danych tylko dla konkretnych osób, jeżeli możemy skorzystać z konkurencyjnej natury branży i dać wszystkim osobom w firmie dostęp do  informacji, które są dla nich istotne. Podczas gdy w banku niektóre rodzaje danych mogą być wrażliwe, wiele możemy zyskać dzięki udostępnieniu pomiędzy departamentami danych, które wrażliwe nie są. W ten sposób umożliwiamy wyszukiwanie połączeń między nimi oraz analizowanie ich przez wielu pracowników. Dzięki danym udostępnionym przy pomocy prostej w użyciu platformy, pracownicy mogą eksplorować informacje i dokonywać odkryć. Często widzimy, że najlepsze spostrzeżenia to nie te, które pracownicy chcieli odszukać, a raczej te, na które trafili podczas analizowania informacji, które mieli na wyciągniecie ręki.

Obserwując jak branża usług finansowych kwitnie dzięki konkurencyjności, możemy wyobrazić sobie jak pracownicy tego sektora wykorzystaliby trend grywalizacji, który staje się powszechny w wielu systemach biznesowych. Jeżeli pracownicy w sposób naturalny mają ze sobą konkurować, instytucje finansowe powinny dostarczać im systemy, które w pełni wspierają grywalizację oraz zmieniają eksplorację danych w rywalizację. To działanie ma na celu nie tylko zwiększenie konkurencyjności wobec innych instytucji. Dając pracownikom oprogramowanie, które pozwoli im na samodzielne analizowanie danych i dochodzenie do trafnych wniosków, będzie wspierana ich natura – konkurowanie pomiędzy współpracownikami, dzięki czemu firma odniesie korzyści w postaci zwiększenia efektywności pracy. W końcu, skoro pracownicy korzystają ze swojego naturalnego instynktu rywalizacji zagłębiając się w danych, dotyczących zmian na rynku, to stawiają oni firmę daleko przed konkurencją. Jeżeli twoi pracownicy chcą rywalizować, zachęć ich do tego. Niech nie walczą tylko z innymi firmami – daj im narzędzia, które pozwolą im „grać” pomiędzy sobą wewnątrz firmy i uzyskiwać najistotniejsze informacje.

To naturalne, że chcemy ze sobą rywalizować, ale w branży usług finansowych ta rywalizacja jest czymś więcej. Jeżeli firmy mają możliwość wsparcia pracowników w podejmowaniu lepszych i szybszych decyzji oraz wyposażenia ich we właściwe platformy, które opierają się na mechanizmach zaczerpniętych z gier, wyprzedzają tym samym o krok konkurencję. W każdej grze takie posunięcie przybliża do zwycięstwa.

Autor: Marcin Mazur, dyrektor regionalny na obszar Europy Wschodniej, Grecji i Izraela, Qlik

Komentarzy (0)

Tags: ,

7 trendów w e-learningu

Dodany 07 lipca 2014 przez admin

Od kilku miesięcy w cyklu „Wiedza 3.0” prezentujemy wypowiedzi ekspertów zajmujących się na co dzień e-learningiem. Prezentacje dotyczą m.in. najnowszych trendów w zdalnym nauczaniu. Co wynika z tych rozmów? Poniżej zebraliśmy najczęściej pojawiające się zagadnienia oraz uzupełniliśmy je o te, które zdaniem UNIT4 Software Engineering zyskają na znaczeniu na przestrzeni najbliższych kilku miesięcy.

Nie trzeba nikogo uświadamiać, że dzisiejszy Internet jest po prostu jedną wielką dżunglą informacyjną, a sam przyrost danych jest już liczony w milionach GB dziennie. Co więcej, informacji będzie przybywać w jeszcze szybszym tempie niż dotychczas. Jak odnaleźć się w tym gąszczu danych, jak wyselekcjonować te, które są wartościowe, jak odnaleźć te miejsca, w których uzyskamy kompletne dane zamiast strzępków informacji? Z pewnością e-learning nie załatwi wszystkich problemów ludzkości, ale przynajmniej usprawni organizację rwącego strumienia informacyjnego równie dobrze w środowisku biznesowym oraz akademickim, jak i w życiu codziennym.

Najważniejsze kierunki rozwoju w rozwiązaniach e-learningowych:

1. Jeszcze większy wzrost wagi nauki nieformalnej dzięki social mediom.

Zgodnie z opracowanym w latach 90-tych modelem 70:20:10, aż 70% przyrostu wiedzy czerpiemy z własnych doświadczeń i praktyki, kolejne 20% pochodzi od osób trzecich, głównie ludzi z którymi na co dzień współpracujemy i z którymi się spotykamy. Obie te wartości łącznie dają nam 90% nauki nieformalnej, co pozostawia nam jedynie 10% na naukę formalną.

Tak było w latach 90-tych. Obecnie dzięki wszechobecnym social mediom znaczenie nauki nieformalnej nabiera jeszcze bardziej praktycznego wymiaru. Świadomość, że ktoś kogo znamy śledzi nasze poczynania dodatkowo nas mobilizuje. Chętniej zwracamy też uwagę na to, co polecają i udostępniają osoby nam znane, a przez to w pewnym stopniu zaufane. Platforma e-learningowa wyposażona w mechanizmy społecznościowe jest doskonałym źródłem inspiracji i miejscem wymiany wiedzy.

2. Content XXI wieku – zmiana sposobów docierania do odbiorców.

Kiedyś realia wymuszały, przyswajania większej ilości wiedzy „na pamięć”. Obecnie trzeba uczyć się przede wszystkim mądrze – wystarczy znać hasło, pod którym znajdziemy konkretną informację w wyszukiwarce. Szybkość życia powoduje, że dana wiedza jest potrzebna just-in-time, czyli tu i teraz. Po wpisaniu hasła w wyszukiwarce, otwieramy kilka lub kilkanaście zakładek i tutaj pojawia się wyzwanie dla osób tworzących content – co decyduje o tym, na której stronie pozostanie odbiorca, a które natychmiast zamknie?

Komunikaty powinny być zatem krótkie, przejrzyste i wartościowe merytorycznie – sprawdzają się tu tzw. pigułki wiedzy. Mogą być one w formie plików audio-wideo, komiksów, interaktywnych informacji czy infografik – ważne jest tutaj zainteresowanie i utrzymanie uwagi odbiorcy. Użytkownik powinien uzyskać szybko dokładnie to, czego potrzebuje w danym momencie. Przed dostawcami rozwiązań LMS również stoi spore wyzwanie. Mechanizmy wyszukiwania na platformach e-learningowych powinny być adekwatne do potrzeb wynikających z rozwoju technologicznego, w tym m.in. w zakresie kompatybilności rozwiązań (np. na urządzenia mobilne czy różne OS), a także kreowania pozytywnego UX.

3. Połączenie świata gier komputerowych ze światem e-learningu.

Natłok informacji oraz różnego rodzaju bodźców z zewnątrz powoduje, że coraz trudniej jest nam skupić uwagę na jednej rzeczy. Toczy się walka o utrzymanie odpowiedniego zaangażowania uczestników szkolenia i zachowanie tzw. stanu flow, czyli fazy całkowitego oddania się jakiejś czynności. Z drugiej strony wiemy, że jednym ze sprawdzonych sposobów motywowania są nagrody, które mogą być nawet symboliczne.

Te fakty przyczyniły się do powstania nowego trendu, jakim jest grywalizacja. Idea polega na zbudowaniu ciekawej historii, stworzeniu wspólnej sieci użytkowników umożliwiającej rywalizację i dostarczającej poczucia zabawy, a wszystko to w ramach systemu prowadzącego do osiągnięcia konkretnego celu. Przemyślana grywalizacja w systemie e-learningowym przyczyni się z pewnością do zwiększania efektywności dydaktycznej kursów na niej umieszczonych oraz otworzy nowe możliwości absorbowania uwagi ich uczestników.

4. Pojawienie się jeszcze sprytniejszych programów do analizy danych.

Nowe trendy dotyczą także rejestrowania i gromadzenia danych w środowisku e-learningowym. Przykładem jest specyfikacja Tin Can API, która umożliwia m.in. śledzenie nieformalnego rozwoju oraz personalizację doświadczeń edukacyjnych w postaci odpowiednich treści szkoleniowych, pojawiających się w sposób kontekstowy. Każda aktywność użytkownika jest zapisywana wg określonego schematu (aktor + czasownik + obiekt -> przykładowo: użytkownik X obejrzał film na portalu Y). Na tej podstawie tworzona jest baza danych, która stanowi pomocne źródło wiedzy zarówno dla uczniów, jak i dla osób zarządzających szkoleniami.

Dzięki możliwościom analitycznym tego rozwiązania, Training & Development Manager czy nauczyciel akademicki może wykorzystać potencjał Big Data w podległym mu obszarze (podobnie jak sieci handlowe, które analizują dane, żeby zwiększyć sprzedaż).

5. Znaczny wzrost popularności  otwartych kursów  on-line.

Massive Open Online Course (MOOC)  to powszechne (masowe), otwarte, kursy on-line. Zyskują one coraz większą popularność nie tylko wśród indywidualnych użytkowników, ale także na uniwersytetach czy w szkołach. Coraz częściej kursy online są łącznone z kursami tradycyjnymi tworząc jeden spójny projekt szkoleniowy. Oferta MOOC staje się coraz bogatsza i różnorodna. Rozwiązanie to przyczynia się do promocji i urozmaicenia możliwości rozwoju oraz nauki za pomocą e-learningu. Raport zrealizowany na zlecenie Deloitte wykazał, że udział MOOCsów wzrośnie do 10% we wszystkich kursach realizowanych w ośrodkach akademickich oraz w przedsiębiorstwach.[1] Pionierem tego typu kursów jest np. Khan Academy.

6. Więcej obrazków, mniej tekstu.

W naszej kulturze obrazkowej pojawia się coraz więcej wartościowych treści szkoleniowych w formacie video. Organizowanie webinarów, webcastów czy tworzenie tutoriali video staje się coraz bardziej powszechne i jest to lepszy sposób na dotarcie do użytkownika. Równocześnie ewoluują też narzędzia do sprawnego tworzenia video contentu. Pojawiają się coraz lepsze oraz efektywniejsze rozwiązania posiadające wiele prostych i intuicyjnych funkcjonalności. Część z nich jest udostępniana na zasadzie licencji freeware, co stanowi ich kolejny atut.

 

7. Coraz większy wpływ e-learningu na rynek szkoleń tradycyjnych.

Rynek e-learningu rozwija się bardzo dynamicznie. Na przestrzeni kilku ostatnich lat nastąpił istotny wzrost liczby wdrożeń rozwiązań e-learningowych w organizacjach. Badania w tym obszarze wykazały, że 47% firm zatrudniających poniżej 10 000 pracowników zdecydowała się na wdrożenie e-learningu pomiędzy rokiem 2009-2012, natomiast 52% firm przeprowadziło wdrożenie w latach 1998-2008. W segmencie firm powyżej 10 000 pracowników, aż 68% wdrożyło e-learning przed rokiem 2008.[2]

Możemy wybierać w coraz większej liczbie dostawców narzędzi, jak i treści. Mamy też do czynienia z coraz większą specjalizacją. E-learning stał się także platformą wspierającą szkolenia tradycyjne – kursy on-line często są wykorzystywane jako urozmaicenie i uzupełnienie szkoleń czy warsztatów.  Wzrasta potrzeba inwestowania w LMSy (Learning Management System). Wszystko wskazuje na to, że ten trend będzie zyskiwał na znaczeniu.

 Autor: Łukasz Sikora (UNIT4 Software Engineering)


[1] Rynek TMT – co przyniesie 2014 rok? Deloitte, Warszawa (2014).

[2] Raport z badania: Nowe Technologie w uczeniu. Obserwatorium Zarządzania, Warszawa (2013).

Komentarzy (0)

comarch logo

Tags: ,

Grywalizacja – nadchodzi nowe

Dodany 16 czerwca 2013 przez admin

Żyjemy otoczeni grami, nawet jeśli na co dzień tego nie zauważamy. Nie tylko nasze dzieci w nie grają – coraz więcej dorosłych traktuje gry jako metodę spędzania wolnego czasu. Gry pojawiają się w naszym codziennym życiu na wielu płaszczyznach, a ich zasięg i popularność coraz bardziej rośnie.

Proekologiczne wskaźniki zużycia paliwa w naszych samochodach motywują nas do bardziej ekonomicznej jazdy, dzięki czemu oszczędzamy pieniądze, a jednocześnie chronimy środowisko. Meldujemy się na Foursquare czy na Facebooku, bo w zamian możemy uzyskać określone statusy. W Sztokholmie wprowadzono loterię prędkości – zamiast nakładania mandatów na piratów drogowych, aparat robi zdjęcia tym, którzy przestrzegają dozwolonych limitów. Sfotografowani kierowcy biorą udział w loterii z szansą wygrania nagród za prawidłową jazdę. Niektóre firmy stosują gry do oceny kompetencji potencjalnych pracowników – na przykład armia amerykańska używa gry America’s Army jako głównego narzędzia rekrutacyjnego. Przerażające? To dopiero początek…

Gry stają się coraz bardziej popularne i wywierają coraz większy wpływ na naszą codzienność. Brian Burke w raporcie Gartnera Gamification Primer: Life Becomes a Game* zauważa: „Grywalizacja staje się intratnym biznesem oraz trendem społecznym o nadzwyczaj szerokim zasięgu – wkracza do innowacji, marketingu, szkoleń, oceny pracowników, zdrowia oraz przemian społecznych. Mimo, że wpływ grywalizacji wciąż pozostaje niezbadany, jej potencjał, aby kształtować i zmieniać ludzkie zachowania, wart jest obserwacji.”
Kolejny raport Gartnera Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement wskazuje, że „60% średnich i dużych przedsiębiorstw wdroży co najmniej jedną aplikację opartą na grywalizacji do końca 2021 roku.”

Grywalizacja – co to takiego?
W Wikipedii czytamy, że grywalizacja to: „wykorzystanie mechanizmów znanych np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy, itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.”

Być najlepszym
Skąd ta popularność? Przyjrzymy się grywalizacji z dwóch perspektyw.
Pierwszą z nich jest pragnienie aprobaty. Człowiek jest istotą społeczną, dla której naturalnym mechanizmem jest udowadnianie własnej wartości oraz szukanie akceptacji u innych. Metodą na zdobycie szacunku mogą być sukcesy, osiągnięcia lub wiedza. Dążenie do bycia podziwianym szczególnie wyraźnie można zaobserwować na portalach społecznościowych – większość publikowanych tam zdjęć pochodzi z wakacji w egzotycznych miejscach. Ludzie chwalą się dokonaniami i wartościami jakie wyznają.

Drugą – Generacja Y i jej stosunek do gier. To pokolenie gra od dzieciństwa. Popularyzacja internetu oraz gier w sieci pozwoliły milionom graczy na współzawodnictwo i walkę o najwyższe miejsca w rankingach. Dobre wyniki i wysoki miejsca w klasyfikacjach stały się sposobem na poprawę pozycji społecznej i zyskanie uznania, a zdobywanie punktów i monitorowanie statusów nieodzownym elementem codziennej rutyny. Generacja Y, czyli pokolenie dzisiejszych 20 i 30-latków, przejmuje właśnie stery w biznesie, ale wciąż pragnie łatwych i szybkich metod współzawodnictwa – chce dalej grać.

Nowy wymiar zarządzania lojalnością
Koncepcja zastosowania mechanizmu gry w biznesie nie jest nowa. Podstawowa idea wykorzystania metody punktowej od lat obecna jest w programach lojalnościowych. Większość z nas zna albo uczestniczy w programie Miles & More, czy też nosi w portfelu kartę lojalnościową sieci paliwowej. Programy lojalnościowe bazują zazwyczaj na prostej formule – nie korzystasz, nie dostajesz. Grywalizacja polega bardziej na dreszczyku emocji i zaangażowaniu ‒ prowadzimy grę, zdobywamy nagrody, punkty, upominki i pokazujemy innym, jak dobrzy jesteśmy.

Zarówno grywalizacja, jak i program lojalnościowe, nagradzają uczestników za aktywność. Jednak droga do nagrody w programie lojalnościowym może być długa i kręta – to co zyskujemy jest zazwyczaj kroplą w morzu wydatków, które ponieśliśmy. Grywalizacja natomiast zapewnia prawie natychmiastową gratyfikację.

Kluczowe zalety procesu obsługi opartego na mechanizmie grywalizacji to wg Gartnera:

  • przyspieszenie informacji zwrotnej – w realnym świecie informacja zwrotna jest dostarczana relatywnie wolno, np. w ramach oceny rocznej – grywalizacja wzmaga jej częstotliwość i podtrzymuje zaangażowanie
  • jasne cele i zasady – w świecie realnym cele często są rozmyte, a reguły mogą być stosowane wybiórczo – grywalizacja wprowadza klarowne cele i dobrze zdefiniowane zasady, przez co gracze czują się zmotywowani i zachęceni
  • wciągająca narracja – w świecie realnym zadania rzadko są atrakcyjne – grywalizacja buduje narrację, która angażuje graczy w dążenie do celu
  • ambitne, ale możliwe zadania – w świecie realnym wyzwania są wszędzie, jednak zazwyczaj są długodystansowe i wielowątkowe – grywalizacja wprowadza wiele krótkodystansowych, osiągalnych celów, aby podtrzymać zainteresowanie zawodnika
  • punkty – w realnym życiu osiągnięcia i etapy dążenia do celu są często niewidoczne, stąd bagatelizuje się ich znaczenie – grywalizacja wprowadza klarowne cele i nagrody, co sprzyja docenieniu osiągnięć i zyskaniu uznania.

Game Flow
Jednym z kluczowych aspektów grywalizacji jest gameflow, tzn. dostosowanie poziomy gry do konkretnego gracza. Game flow powinien gwarantować taki sam poziom atrakcyjności gry zarówno dla poczatkującego, jak i doświadczonego gracza. Można to osiągnąć, dzięki dobrze zdefiniowanym mechanizmom przyznawania punktów i odznak oraz określania wyzwań dla poszczególnych poziomów. Gracze powinni mieć możliwość porównania własnych osiągnieć z innymi osobami na tym samym poziomie. Skoro większość z nas korzysta z portali społecznościowych, gry powinny stać się inspiracją do bardziej efektywnej pracy zespołowej.

Czas na świat finansów
Grywalizacja stosowana jest jak widać w wielu obszarach. Dlaczego więc nie wykorzystać jej w bankach i w innych instytucjach finansowych do zmiany zachowania pracowników i zwiększenia poziomu ich produktywności?

Comarch proponuje aplikację grywalizacyjną do platformy CAFE. Comarch Front End (CAFE) jest wielokanałową platformą obsługującą klientów zgodnie ze strategią CRM. CAFE łączy następujące moduły: CRM, Contact Center, Customer Service (produkty i transakcje), Campaign Management and Anatytics, które odpowiadają za całościową obsługę klienta.

Dodatek pozwala na efektywne zastosowanie mechanizmów grywalizacyjnych w systemie. Aplikacja wykorzystuje 3 typy nagród: odznaki, punkty statusowe i punkty za aktywność. Każdy pracownik ma dostęp do strony „moje osiągnięcia”, gdzie może zobaczyć liczbę swoich sukcesów, sprawdzić postęp realizacji zadań oraz poznać wymagania związane z nowymi obowiązkami. Łatwo może też porównać swoje rezultaty z innymi dzięki rankingom i wskaźnikom postępu online.

W grze biorą udział wszyscy pracownicy:

  • doradcy współzawodniczą w ramach zespołu, oddziału, miasta czy regionu
  • agenci z call-center współzawodniczą w ramach zespołu, z pracownikami posiadającymi te same umiejętności lub odpowiedzialnymi za te same zadanie lub (sprzedaż, help-desk, itp.)
  • superwizorzy współzawodniczą między sobą w oparciu o wyniki swoich zespołów
  • managerowie współzawodniczą między sobą w oparciu o wyniki swoich oddziałów.

Punkty są przyznawane za wszelkie rodzaje zadań:

  • sprzedaż produktów
  • działania cross-/up-sprzedażowe
  • współpraca między działami (leady z call-center, sprzedaż w oddziałach)
  • liczba podejmowanych działań (zadania, kontakty, wnioski)
  • pozyskiwanie klientów
  • jakość serwisu (oceniana na podstawie ankiet)
  • doświadczenie zawodowe w latach
  • uczestnictwo w szkoleniach e-learningowych
  • współtworzenie treści w wiki.

Dodatkowe punkty mogą być przyznawane za podejmowanie wyzwań. W aplikacji można określać wyzwania na dany dzień, tydzień czy miesiąc. Silnik definiowania reguł pozwala bankowi czy innej instytucji finansowej dowolnie modyfikować priorytety gry, aby współgrały z indywidualną strategią firmy – np. przyznawać większą liczbę punktów za sprzedaż promowanych produktów. Warto podkreślić, że Comarch oferuje nie tylko samo narzędzie, ale również całościową koncepcję gry.

Raporty i badania pokazują, że grywalizacja przynosi korzyści w różnych obszarach naszej działalności i jest jednym z najtańszych sposobów na podniesienie produktywności. Dodatkowo zapewnia przewagę konkurencyjną w bitwie o konsumencką satysfakcję i lojalność. Grywalizacja po prostu czyni naszą pracę bardziej atrakcyjną, interesującą i angażującą – dlaczego więc z niej nie skorzystać?
——————————–
* Brian Burke, Gamification Primer: Life Becomes a Game, Gartner.com, 2011

Autor: Marcin Kwilosz – Senior Solution Manager
Artykuł ukazał się w 17. wydaniu magazynu Comarch Nowe Technologie

Źródło www.comarch.pl

Komentarzy (0)

Zdjęcia z naszego Flickr'a

Zobacz więcej zdjęć

POWIĄZANE STRONY

ELASTYCZNY WEB HOSTING